Resident Evil 3 fue un spin-off hasta que Capcom cambió de opinión en el último minuto

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author image by CPU_386 | 0 Comments | 16 febrero 2020

Hola a To@s, Soy CPU 386 y hoy Revisaré la creación del éxito de Capcom en 1999.

Para las compañías de videojuegos, la década de 1990 fue una década de cambio y evolución constante. En el frente de las consolas domésticas, la era comenzó con los sistemas 2D de 16 bits de Sega y Nintendo, mientras que las máquinas recreativas (ARCADES) continuaron floreciendo en Japón y los EE. UU. Para las máquinas ARCADES y las consolas domésticas.

Street Fighter 2 se convirtió en un éxito para Capcom tanto como en un fenómeno cultural, que junto con otros juegos le dieron a la compañía una fuerte identidad como desarrollador de juegos de lucha. La industria siguió avanzando.
Meanwhile en japolandia, Sony entró a la batalla en 1994 con la PlayStation de 32 bits (PSX), mientras que al mismo tiempo Sega reemplazó el Génesis con el Saturn, lo que contribuyó a un cambio en los gustos y una creciente preferencia por los juegos 3D poligonales.

Experimentando una disminución gradual en la rentabilidad de sus juegos de lucha en 2D, Capcom entró en tiempos financieramente difíciles a mediados de la década de 1990, solo para ser impulsado por el inesperado éxito crítico y comercial del título original de Survival Horror lanzado en marzo de 1996, Resident Evil, dirigido por Shinji Mikami. Capcom rápidamente dio luz verde a un Resident Evil 2 bajo la dirección de Hideki Kamiya, y aunque ese juego pasó casi dos años en desarrollo y experimentó un reinicio completo a la mitad de la producción, la secuela, lanzada en enero de 1998, fue aún más exitosa que su predecesora. Capcom puede haber entrado en la década de 1990 con Street Fighter a la vanguardia, pero la compañía iba a terminar la década con Resident Evil como su principal marca.

UN HUÉSPED MALDITO PARA TODOS.
Tras el gran éxito de Resident Evil 2, Capcom decidió capitalizar su impulso dando luz verde a una serie de proyectos relacionados con la franquicia. Cada proyecto tendría un propósito específico.
El primero fue “Resident Evil 3”, dirigido por Hideki Kamiya luego de su exitoso resultado con Resident Evil 2. Capcom le permitió a Kamiya dirigir el proyecto en sus términos, y sus ambiciones llegaron a todas partes, específicamente, sintió que la PlayStation No podía ofrecer la tecnología necesaria para realizar su visión.

“Creo que Resident Evil 2 representa todo lo que podría lograr para un juego de Survival Horror en PlayStation”, explicó Kamiya.

“Mi visión para el próximo juego era hacer algo nuevo y más provocador. Como resultado, decidí hacer ‘Resident Evil 3’ para PlayStation 2 ”

La PlayStation 2 inicialmente debía lanzarse en 1999 antes de que Sony finalmente se decidiera por su lanzamiento en marzo de 2000 en Japón, más de dos años después del lanzamiento de Resident Evil 2.
Otro proyecto aprobado en esta época fue Resident Evil CODE: Veronica. Si bien Sega compitió contra PlayStation con su Sega Saturn, en última instancia no experimentó el mismo nivel de éxito que sus competidores, mientras que los desarrolladores se quejaron de la dificultad de desarrollar en la arquitectura de Saturn y su relativa falta de poder. Si bien Capcom lanzó un port del Resident Evil original para Saturn en julio de 1997 y planeó un port de su secuela en algún momento de 1998, en última instancia, Capcom no pudo llevar Resident Evil 2 a Saturn de una manera satisfactoria. Yoshiki Okamoto, el gerente general de Capcom en ese momento, se enteró de que Sega estaba en marcha con un sucesor más poderoso y centrado en 3D, que se reveló en agosto de 1998 como Dreamcast. Interesado en continuar la asociación a largo plazo de Capcom con Sega, Okamoto dio luz verde a Resident Evil CODE: Veronica para Dreamcast, tanto como una disculpa a los consumidores de Saturn por cancelar Resident Evil 2 y como un medio para reforzar el soporte para el sistema.

“CAPCOM NO PUDO ESPERAR AL LANZAMIENTO DE PLAYSTATION 2. LA EMPRESA QUERÍA PUBLICAR UN TÍTULO SPIN-OFF DURANTE LA TRANSICIÓN INTERMEDIA DE PLAYSTATION A PLAYSTATION 2.”

Capcom siempre había sido independiente de la plataforma, y ​​Dreamcast parecía tener al menos un año de ventaja antes de que llegara la PlayStation 2. Dreamcast se lanzó en Japón en noviembre de 1998, lo que finalmente le dio 15 meses de correr en solitario. Resident Evil: CODE Veronica no era “Resident Evil 3” de nombre, pero la intención de Capcom era que fuera una continuación adecuada de la historia de Resident Evil 2. La razón para ir con un subtítulo en lugar de un número fue, porque se redujo a política la guerra de consolas.

“La idea era mantener los juegos numerados en Sony y usar diferentes nombres para los juegos hechos para Sega y Nintendo” explicó Okamoto en el verano de 2017.

Hablando de Nintendo, Capcom también tenía la ambición de llevar la franquicia a las plataformas de Mario y Zelda a pesar de los obstáculos tecnológicos y las preguntas sobre el ajuste demográfico. Nintendo compitió contra PlayStation y Saturn con su Nintendo 64, pero su cuota de mercado cayó en relación con la Super Nintendo, ya que los desarrolladores de todo el mundo optaron por adoptar PlayStation y su formato basado en CD’s en lugar de los cartuchos de Nintendo 64 con capacidad limitada y costo infinito. El progreso en las técnicas de compresión de datos permitió a Capcom lanzar un port de Resident Evil 2 para Nintendo 64 en octubre de 1999, allanando el camino para que Okamoto aprobara una precuela exclusiva titulada Resident Evil Zero, que, como Resident Evil CODE: Veronica, tendría un historia con vínculos importantes con otros juegos de la serie.

Para el otoño de 1998, Capcom tenía los juegos de la marca Resident Evil en producción para PlayStation 2, Dreamcast y Nintendo 64. Debido a que PlayStation 2 y Dreamcast eran plataformas de próxima generación, desarrollar nuevos juegos llevaría tiempo. Capcom también tuvo que preocuparse por las limitaciones de capacidad en los cartuchos de Nintendo 64, lo que significaba que Resident Evil ZERO también necesitaría algo de tiempo en el horno. Sin embargo, Capcom había vendido recientemente al menos 4,96 millones de copias de Resident Evil 2 a los propietarios de PlayStation, y a pesar de que se avecinaba una nueva generación, la plataforma debut de Sony todavía era la consola más exitosa, lo que requería que Capcom y cualquier otro editor externo mantuviese su apoyo mientras la industria hacía la transición.

Una larga brecha hasta el próximo Resident Evil planteó otros riesgos para Capcom. Okamoto y Mikami necesitaban encontrar otras formas de mantener activa la marca Resident Evil. La industria de los videojuegos es muy competitiva, y otros editores ya estaban buscando lanzar sus propios juegos de terror que pudieran afectar la participación en el mercado de Capcom, como lo que sucedió cuando apareció una oleada de competidores de Street Fighter 2 en la primera parte de la década. Square (hoy Square-Enix) lanzó Parasite Eve, un juego de terror RPG en 3D basado en una novela para PlayStation apenas dos meses después de Resident Evil 2. El juego de Square fue elogiado por su alta calidad y se convirtió en un best seller en Japón.

Konami estaba en marcha con su propio juego de terror, si ese mismo…el glorioso Silent Hill, que se lanzó en enero de 1999, para PlayStation y con gran fanfarria. Capcom fue el líder del mercado y podríamos decir que el creador del género sobrevive al horror, (ya sí, suena mal en español) SURVIVAL HORROR 😀 , pero una larga ausencia invitó a sus competidores a usurpar el trono. “Capcom no podía darse el lujo de esperar a que se pusiera a la venta PlayStation 2. La compañía quería lanzar un título derivado durante la transición provisional de PlayStation a PlayStation 2” explicó Mikami. Como resultado, además de los tres juegos en desarrollo para PlayStation 2, Dreamcast y Nintendo 64, Okamoto dio luz verde a la producción de un juego adicional de Resident Evil para PlayStation. Este tercer juego de PlayStation Resident Evil recibió el título de “Resident Evil 1.9”.

UNO PUNTO NUEVE
“Resident Evil 1.9” demostraría ser un proyecto muy diferente de Resident Evil y Resident Evil 2. Dado que el proyecto tenía la intención de llenar un vacío entre los hitos más importantes de las 2 entregas anteriores, Okamoto quería que el proyecto se terminara en una línea de tiempo más corta y un presupuesto más pequeño que los dos primeros juegos. Desde el otoño de 1998, Okamoto otorgó al equipo de “Resident Evil 1.9” aproximadamente un año para finalizar el proyecto, y Capcom apunta tentativamente a un lanzamiento en el verano de 1999. Mientras que muchos miembros experimentados de Resident Evil y Resident Evil 2 pasaron a otros equipos de desarrollo más importantes, el equipo de “Resident Evil 1.9” sería más pequeño y estaría ocupado por personal más joven y menos experimentado o por freelancers es decir por esclavos en práctica.

Como resultado de que se le asignaran menos recursos que otros proyectos, el alcance de “Resident Evil 1.9” fue modesto desde el principio. Carecería de las opulentas luces y petardos de los primeros dos juegos, como la actuación de voz extensa, escenas de corte CG y escenarios múltiples. “Resident Evil 1.9” tendría que ser más corto y pobre que sus predecesores, y como spin-off, Capcom permitiría un poco de experimentación creativa para diferenciarlo, (o sea si la cagamos, no es canon, TOEI STYLE) sin pisar los cayos de los proyectos más ambiciosos como el de Kamiya.

Kazuhiro Aoyama sostiene una copia de Resident Evil 3
Mikami eligió a un hombre llamado Kazuhiro Aoyama para dirigir “Resident Evil 1.9”. Aoyama se unió a Capcom en abril de 1995, pocos meses después de que la ciudad portuaria de Kobe sufriera la devastación del Gran Terremoto de Hanshin. El desastre mató a aproximadamente 6,500 personas y dejó a muchas más sin una vivienda adecuada. Esto afectó a las personas que trabajaban en Capcom en la cercana Osaka.

“En Japón, los empleados recién graduados a menudo viven en viviendas de empresas para ayudar a ahorrarles dinero. Como resultado del terremoto, algunas de las nuevas contrataciones de Capcom en 1995 perdieron sus hogares o no pudieron encontrar alojamiento alternativo debido a la escasez.Entonces, a algunos de nosotros se nos pidió que compartiéramos habitaciones durante el primer año mientras la situación se solucionaba ”

Explicó Aoyama con respecto a su primer año en Capcom. Trabajó tanto en Resident Evil como en Resident Evil 2 como planificador del sistema, en el que estuvo involucrado en elementos “ocultos”, como los valores de daño del enemigo y las armas, la velocidad de movimiento y otros componentes relacionados con el equilibrio del juego. Como resultado, Aoyama estaba muy bien informado sobre el funcionamiento interno del sistema de juego de Resident Evil.

Aoyama tenía algunas ideas que quería traer a la mesa para hacer el primer spin-off de Resident Evil, pero primero, necesitaba un escritor para el juego ya que el escritor principal de la serie Noboru Sugimura estaba trabajando en otras historias más importantes de Resident Evil. Mikami contrató a un joven escritor llamado…

Yasuhisa Kawamura (el japo manos de tijera) en 1998 para escribir el escenario de “Resident Evil 1.9”. Kawamura comenzó su carrera como aprendiz del ilustrador de manga Yukito Kishito, aunque vio poco éxito en el esfuerzo. A instancias de su hermano mayor (el pituto), Kawamura solicitó un puesto de escritor de escenarios en Capcom, entrando en contacto con Mikami y Aoyama por primera vez. Kawamura tiene una tendencia a expresar apasionadamente las ideas que tiene para las historias, que, según él, pueden haberle dado a Mikami la impresión equivocada. En una entrevista de 2016 con Eurogamer, Kawamura explicó cómo estuvo a punto de fallar en la entrevista y dijo: “Después volví a revisar cómo me comporté en mi entrevista y asumí que estaba descalificado. Más tarde me ofrecieron el puesto y pensé ¿ok y ahora que?”. Resulta que Mikami compartió con Kawamura un interés en una forma de artes marciales llamada Kenpo,

 que ayudó a Mikami al elegir traer al joven escritor a la serie de juegos más prestigiosa de Capcom. Aoyama también era fanático de las artes marciales, compartiendo ese interés con Kawamura. (ya saben si te gusta el mismo equipo que al jefe el trabajo es tuyo)

VOLVER A RACOON CITY (ciudad Mapache)
Con Kawamura a bordo en el proyecto, él y Aoyama se pusieron a trabajar en la configuración de “Resident Evil 1.9”. “Quería usar la misma línea de tiempo de Raccoon City y la configuración de Resident Evil 2”, explicó Aoyama. “De lo contrario, no planeamos tener ningún otro vínculo con otros juegos de Resident Evil”. Kawamura se decidió por una historia paralela de “Gaiden” que se centró en tres mercenarios diferentes contratados para la Corporación Umbrella. Los eventos ocurrirían justo antes de Resident Evil 2, justificando el uso del pseudo-número “1.9”. Esto efectivamente transformó el título en una precuela. El juego les daría a los jugadores una mejor visión del apocalipsis zombie que sucedió a Raccoon City antes de que llegaran Leon y Claire.

En el extremo del juego, con un presupuesto más pequeño y menos recursos a su disposición, el equipo de Aoyama no tuvo el lujo de utilizar un motor nuevo o hacer algo demasiado ambicioso para avanzar la fórmula de Resident Evil. Para mantenerse dentro de su modesto presupuesto y su breve cronograma, el equipo de Aoyama decidió reutilizar el motor gráfico Resident Evil 2, junto con varios de sus activos de producción (o sea reciclaron más que la picola para el día de la madre). Los fondos pre-renderizados ahora icónicos se recuperaron, con los controles prácticamente sin cambios y los diseños de juego fundamentales de Resident Evil, como la solución de rompecabezas, el desbloqueo de puertas y la muerte de zombis, permanecieron intactos. Para dar una sensación de continuidad con Resident Evil 2, Aoyama colocó estratégicamente una pequeña cantidad de habitaciones del Departamento de Policía de Raccoon City en el juego, ofreciendo así un easter egg a los fanáticos de Resident Evil presumiblemente hardcore que tenían más probabilidades de jugar un título derivado que más aficionados casuales. El equipo de “Resident Evil 1.9” solo tenía tiempo y recursos suficientes para crear un solo escenario, en lugar de los dos presentados en los juegos anteriores. La duración real del escenario también debía ser más corta que la que se ofrecía en Resident Evil y Resident Evil 2.

“LA IDEA ERA QUE LOS JUGADORES PUDIERAN COMPLETAR EL JUEGO EN UNA SOLA PASADA, COMO UN JUEGO ARCADE”.

Para compensar la experiencia más delgada y compacta, (más penca en realidad) Aoyama optó por hacer modificaciones menores pero notables en el juego para mantener las cosas frescas, sin desviarse demasiado de la fórmula establecida. Aoyama decidió llevar el juego en una dirección más orientada a la acción, un reflejo de las preferencias de Aoyama por la acción sobre el horror puro (similar a Kamiya). Aoyama había dirigido previamente el minijuego “The 4th Survivor” centrado en la acción en Resident Evil 2, por lo que “Resident Evil 1.9” le dio a Aoyama la oportunidad de ajustar la fórmula. Por primera vez en la serie, los jugadores podrían crear diferentes tipos de municiones al mezclar varios tipos de pólvora. Los zombis ahora se moverían más rápido y de forma más agresiva y aparecerían en mayor número. Las mejoras realizadas en el motor Resident Evil existente permitieron encuentros contra zombis más refinados. En respuesta a los enemigos más avanzados, el jugador ahora, con el timing correcto, puede activar una maniobra de esquivar para evitar ser atacado o tal vez atacar a los enemigos y alejarlos. Los personajes podrían correr un poco más rápido que en Resident Evil 2, y se agregó una función automática de giro de 180 grados para facilitar la navegación por los pasillos. Algunas ubicaciones de elementos y soluciones de contraseña se asignaron al azar y se les dieron múltiples soluciones que diferirían de un juego a otro.

A Kawamura también se le ocurrió la idea de la llamada función “Selección en vivo”, en la que los jugadores deben seleccionar una de las dos opciones diferentes que se producen en varios puntos fijos a lo largo del juego. Estas opciones dan como resultado diferentes escenas, alterando la historia en su mayoría de manera menor. La función “Selección en vivo” sería el elemento de juego que distingue a este juego de cualquier otro juego de Resident Evil. “Estas nuevas incorporaciones tenían la intención de darle al juego más valor de rejuego”, explicó Aoyama. “La idea era que los jugadores pudieran completar el juego en un solo run, como un juego de arcade”. Al tener elementos aleatorios y escenas de corte ligeramente diferentes, se animaría a los jugadores a volver y jugar el juego una segunda, tercera, cuarta o incluso una octava vez (desbloquear todos los secretos del juego requiere que los jugadores lo superen al menos ocho veces). Aunque solo había un escenario en “Resident Evil 1.9”, tendría más variación dentro de ese escenario que Resident Evil y Resident Evil 2 en cada uno de sus escenarios.

El elemento más notable es la criatura conocida como “Némesis”, el principal antagonista del juego. Los jugadores japoneses a menudo se refieren a él como “The Pursuer” o “The Stalker”. Originalmente destinado a ser una “criatura blob” parecida a una ameba como la de la película de 1958 The Blob, Nemesis podría escapar del personaje, comportarse más agresivamente y gritar con una voz inquietante y monstruosa. Nemesis desafió algunos de los tropos establecidos de Resident Evil: a diferencia de otros enemigos, Nemesis podía atravesar ciertas puertas para perseguir al jugador, yendo en contra de las expectativas de que atravesar una puerta significaba acceder a un refugio seguro. Aunque no era invencible, Nemesis poseía una fuerza inmensa y, en las circunstancias adecuadas, podía matar al jugador instantáneamente, lo que resultaba inoportuno e inesperado en el juego. Si bien los primeros dos juegos tuvieron una variedad de peleas de jefes diferentes, el presupuesto más bajo y la línea de tiempo más ajustada permitida a “Resident Evil 1.9” significaron que el equipo de Aoyama no tenía el margen de maniobra para crear una variedad de peleas contra jefes. Para compensar, Nemesis tiene una presencia muy dominante, apareciendo muchas veces en todo el escenario. Algunas apariencias están preescritas y otras se asignan al azar de una sesión a otra, lo que contribuye aún más al valor de repetición del juego. Además de Nemesis, solo hay otro jefe, un gusano de gran tamaño llamado Grave Digger, que eleva el número de jefes a un total de dos, mientras que los predecesores del juego contenían varios más.

DE SPIN-OFF A SECUELA COMPLETA
Debido a que estaba destinado a ser un spin-off, Aoyama y Kawamura no tenían la intención original de que “Resident Evil 1.9” presentara a nadie de los dos primeros juegos. En cambio, se centraría en nuevos personajes. Los primeros documentos conceptuales muestran ilustraciones de los personajes que finalmente se llamaron Carlos Oliveira, Nicholai Ginovaef y Mikhail Victor, todos mercenarios que trabajaban para Umbrella pero que, por lo demás, no estaban relacionados con miembros del S.T.A.R.S.  o del elenco de Resident Evil 2.

Sin embargo, a mitad del desarrollo, se presentó al equipo un cambio inesperado. Como resultado de un cambio realizado en la historia de Resident Evil CODE: Veronica, que estaba en desarrollo al mismo tiempo por un equipo diferente, a Kawamura se le permitió cambiar la historia para incorporar a Jill Valentine desde el primer juego. “La historia [de” Resident Evil 1.9 “] inicialmente se suponía que era solo una crónica de escape de una ciudad infectada de Raccoon, pero después de discusiones con [Mikami] y [Aoyama], se decidió que en lugar de presentar un nuevo personaje, Jill Valentine interpretara el papel del personaje principal ”, explicó Kawamura al entusiasta sitio web Project Umbrella. El cambio agregó inmediatamente más legitimidad a este spin-off, dada la popularidad de Jill entre los fanáticos de Resident Evil. También benefició al juego al darle un vínculo directo con el juego original que no existía anteriormente. Junto con Nemesis, Jill se convertiría en un elemento definitorio en la identidad del juego, pero el cambio más impactante en el juego estaba por venir.

“Se suponía que este juego era un spinoff, así que me atrapé en ese marco durante el desarrollo”.

El desarrollo de “Resident Evil 1.9” fue, en su mayor parte, libre de los problemas que plagaron los dos primeros juegos de la serie. La visión de Aoyama era hacer un spin-off de Resident Evil que fuera ortodoxo en algunos sentidos y único en otros. Gracias a la familiaridad de los gráficos de Resident Evil 2 y el motor de juego combinados con una visión enfocada, el juego nunca estuvo en peligro de ser cancelado o reiniciado. Sin embargo, a diferencia de los dos primeros juegos, “Resident Evil 1.9” experimentó cambios muy sustanciales cuando se suponía que su desarrollo se estaba terminando, en el verano de 1999.

A medida que avanzaba el desarrollo, Kawamura desarrolló la historia de “Resident Evil 1.9” para que actuara como una precuela de Resident Evil 2 durante la primera mitad antes de cambiar los plazos que tendrán lugar inmediatamente después de Resident Evil 2 durante la segunda mitad. El proyecto se convirtió así en el torpemente titulado “Resident Evil 1.9 + 2.1”. El apodo comenzó a aparecer en los materiales de desarrollo durante la segunda mitad del desarrollo.

Por supuesto, “Resident Evil 1.9 + 2.1” era prácticamente no vendible para los consumidores de juegos, por lo que a principios de 1999, el equipo decidió los nombres finales: “BIOHAZARD: LAST ESCAPE” para el lanzamiento en Asia y “Resident Evil: Nemesis” para Norteamérica y Europa. Capcom sintió que los subtítulos reflejaban con precisión el contenido del juego. Tanto los subtítulos “Nemesis” como “Last Escape” hacen referencia a dos temas diferentes pero relacionados de la historia del juego. El primero se refiere al villano icónico del juego, mientras que el segundo subtítulo se refiere al “último” escape de Jill de Raccoon City infestada de zombis (en el sentido de que Jill no podría volver a la ciudad nunca más). Los subtítulos asiáticos y occidentales eran diferentes porque a los localizadores de Capcom les preocupaba que “Last Escape” no sonara como una frase atractiva o natural, mientras que “Némesis” no era un nombre comúnmente usado para el antagonista en la localización japonesa de la época. (De hecho, el nombre de “Némesis” no fue utilizado en gran medida por los jugadores japoneses hasta el lanzamiento de Resident Evil: Operation Raccoon City, desarrollado en Canadá en 2012).

“RE3”
No mucho después, en la primavera de 1999, Aoyama fue convocado a una reunión con sus jefes, Okamoto y Mikami. En la reunión, sus jefes lanzaron una bomba que Aoyama no esperaba. Las discusiones tuvieron lugar durante tres días, pero el resultado final fue la decisión de Okamoto de reutilizar y ampliar el alcance conceptual de “Resident Evil: Nemesis” para que coincida con el de una entrada principal / no derivada. Entre una serie de modificaciones, Okamoto decidió agregar el número “3” al título del juego, renombrándolo a los nombres finales de BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE en Asia y Resident Evil 3: Nemesis en el Oeste.

Aoyama recuerda haber sido tomado por sorpresa por el cambio de marca. “Se suponía que este juego era un spin-off, así que me quedé con ese marco durante el desarrollo. No esperaba que se convirtiera en Resident Evil 3 en absoluto ”. Mikami, que tenía muy poca participación activa en los elementos creativos del juego, pero supervisó el proyecto desde la distancia como productor, explicó además que “la idea básica era hacer un juego Resident Evil” independiente “. El uso de “indie” de Mikami, aquí se refiere a bandas de rock underground cuya música tiende a ser diferente de la corriente principal, en oposición a la definición de la industria de los videojuegos de “juego independiente” como las desarrolladas por creadores independientes. “Se suponía que el juego de Aoyama estaba dirigido a los fanáticos del Resident Evil del underground que no les importaba si el juego era extraño o peculiar”, explicó Mikami. Un número en el título implicaba que el juego sería una entrada principal, y Aoyama y Mikami temían que Resident Evil 3: Nemesis fuera demasiado corto y diferente de lo que los fanáticos esperaban de Resident Evil. Si Capcom no tuvo cuidado, el movimiento podría ser contraproducente, especialmente cuando se compara con el inmenso éxito comercial y la aclamación crítica de Resident Evil 2.

“HABRÍA SIDO INACEPTABLE QUE UN JUEGO DISEÑADO POR [KAMIYA] tuviera MENOS DE PERFECTO EN CALIDAD, Y ADEMÁS, SERÍA IMPENSABLE ACOMPAÑAR EL DESARROLLO DE UN HARDWARE NUEVO COMO LA PLAYSTATION 2.”

De todos modos, era demasiado tarde para reiniciar el juego, y el equipo de Aoyama solo tuvo unos dos meses en el verano para agregar suficiente contenido para extender la jugabilidad del juego. “Okamoto nos pidió que agreguemos más contenido para que el juego sea más largo”, explicó Aoyama. En particular, el juego originalmente tenía la intención de terminar en la Torre del Reloj después de un encuentro final con Nemesis. Puede que al jugador promedio le haya tomado dos o tres horas alcanzar este punto en el juego y menos durante las repeticiones. Como resultado, el equipo de Aoyama agregó nuevas ubicaciones, como Raccoon City Park y Dead Factory. También se ampliaron otras áreas existentes con nuevas habitaciones.

El contenido del juego no cambió drásticamente como resultado de estas adiciones, pero sí hizo que el juego fuera más largo de lo que originalmente debía ser; Aoyama estima que el juego ganó aproximadamente 30 minutos de tiempo extra de juego. Fue lo mejor que pudo hacer el equipo con solo dos meses de tiempo de desarrollo disponible. Cualquier otra cosa habría arriesgado un retraso, que Capcom quería evitar dado que había otros juegos de Resident Evil programados para su lanzamiento más tarde en 1999 y principios de 2000 también (en particular, Resident Evil CODE: Veronica). Capcom esperaba que las modestas adiciones hechas a Resident Evil 3: Nemesis ayudaran a aliviar los temores de que la compañía lanzara una secuela de Resident Evil que ofrecía mucho menos contenido que sus predecesores.

Aoyama tiene una teoría sobre por qué Capcom eligió transformar su spin-off en el próximo juego de Resident Evil. “Si no recuerdo mal, Capcom quería convertirse en una compañía que cotiza en bolsa durante el año fiscal 1999. Capcom necesitaba un título exitoso para ganar la confianza de los inversores. Pensaron que un nuevo juego numerado de Resident Evil podría ayudarlos a lograr su objetivo más fácilmente ”, explicó Aoyama.

Kawamura ofrece más información al explicar que los factores estaban más allá del control directo de su equipo. El equipo de Kamiya había estado desarrollando simultáneamente “Resident Evil 3” para PlayStation 2, pero el progreso del proyecto se detuvo debido a grandes cambios direccionales. “El equipo [de Kamiya] se vio obligado a volver al tablero de diseño para diseñar la versión de PlayStation 2. Esto significaba que los fanáticos de la PlayStation tendrían que esperar varios años para la próxima secuela, un escenario que Capcom quería evitar. Por otro lado, hubiera sido inaceptable que un juego diseñado por [Kamiya] tuviera una calidad menos que perfecta, y además, sería impensable apresurar el desarrollo en hardware nuevo como la PlayStation 2 “, Kawamura explicado al Proyecto Umbrella.

Después de que el proyecto de Aoyama se convirtiera en Resident Evil 3: Nemesis, el título de Kamiya pasó a denominarse “Resident Evil 4” (Resident Evil: CÓDIGO Veronica no se vio afectado por este cambio). Ese proyecto en sí eventualmente sería renombrado nuevamente, esta vez en algo completamente diferente en forma de Devil May Cry. Este cambio en la revisión conceptual drástica y dramática que experimentó el juego hizo que el juego no fuera apto para su lanzamiento bajo la marca Resident Evil. Devil May Cry finalmente fue lanzado para PlayStation 2 en agosto de 2001, mientras que su reemplazo, Resident Evil 4, finalmente fue lanzado para Nintendo GameCube bajo la dirección de Mikami en enero de 2005.

AMBICIÓN INDIE, VENTAS AAA
Resident Evil 3: Nemesis finalmente fue lanzado el 22 de septiembre de 1999 en Japón. Si bien los dos primeros juegos se lanzaron en Japón y América del Norte casi simultáneamente, el lanzamiento de Resident Evil 3: Nemesis en América del Norte se retrasó hasta noviembre para dar más espacio para respirar a Dino Crisis, que se lanzó en Occidente en agosto.

Resident Evil 3: Nemesis se convirtió en un éxito comercial y crítico para Capcom. En Japón, siguió los pasos de Resident Evil 2 vendiendo más de un millón de copias en su primera semana. También tuvo éxito en otros lugares, vendiendo más de dos millones de unidades en los Estados Unidos y Europa. Dado el origen del juego como un título derivado de bajo presupuesto, el tremendo éxito del juego sorprendió a Capcom. “Resident Evil 3: Nemesis fue probablemente el juego Resident Evil más rentable de Capcom en ese momento”, explicó Mikami, explicando más detalladamente, diciendo: “Esperábamos vender solo 1.4 millones de copias, pero en su lugar vendimos 1.8 millones. ¡Es increíble! “Según Capcom, el juego vendió 3,5 millones de copias en todo el mundo. Si bien es algo inferior a los 4,9 millones de copias que vendió Resident Evil 2, la tercera entrada superó con creces las expectativas de Capcom al tener en cuenta su menor tiempo de desarrollo, menor presupuesto y plan original como spin-off. El movimiento de Okamoto para transformar el juego en una entrada principal numerada fue al final muy bien calculado. El juego logró una puntuación respetable del 88.21% de 100 en GameRankings.com. En años posteriores, se lanzaron p0rts del juego para Dreamcast, PC y GameCube.

“REALMENTE ESTOY FELIZ EN LA RESPUESTA AL JUEGO DURANTE LOS ÚLTIMOS 20 AÑOS. NUNCA IMAGINÉ QUE TENDRÍA ESTE TIPO DE IMPACTO EN LA CULTURA DEL JUEGO. Estoy agradecido por eso “

Resident Evil 3: Nemesis también dejó una huella notable en la cultura pop de los juegos, como ningún otro juego de la serie logró. Con su atuendo único y su personalidad dura, Jill Valentine se convirtió en una representante de personajes femeninos en los videojuegos, encajando junto a personajes como Lara Croft de Tomb Raider, Chun-Li de Street Fighter, Samus de Metroid e incluso la Princess Peach de Mario. Nemesis también se convirtió en un ícono y es recordado con cariño por su agresividad y personalidad aterradora. Desde 1999, Nemesis ha aparecido en varias listas de “lo mejor de” para enemigos y personajes. Nemesis apareció en varios títulos futuros de Resident Evil, junto con títulos cruzados como Marvel vs.Capcom 3: Fate of the Universe y Project X Zone 2. Hay una probabilidad muy alta de que alguien que asista a una convención de cómics, videojuegos o anime/ manga se topará con al menos una persona haciendo cosplay como Jill o Nemesis.

Resident Evil 3: Nemesis también es la única entrada en la serie que ve su contenido reproducido en otra forma de medios convencionales: el cine. 2002 vio el lanzamiento de la primera película de acción en vivo de Resident Evil, dirigida por Paul W.S. Anderson y protagonizada por Milla Jovovich. Fue lo suficientemente exitosa para Sony y Screen Gems que inmediatamente comenzaron la producción de una secuela, que se lanzó en 2004 como Resident Evil: Apocalypse. La segunda película fue una adaptación bastante cercana de Resident Evil 3: Nemesis, presentando la misma historia general, escenario, personajes y enemigos, con una serie de adiciones menores para adaptarse al universo separado de las películas de acción. Resident Evil: Apocalypse recaudó $ 129 millones en todo el mundo con un presupuesto de $ 45 millones, que fue un resultado sólido y rentable en relación con otras películas basadas en videojuegos lanzadas en ese momento.

“Estoy realmente feliz por la respuesta al juego en los últimos 20 años. Nunca imaginé que tendría este tipo de impacto en la cultura del gaming. Estoy agradecido por eso”, comentó Aoyama con respecto al legado y el éxito de Resident Evil 3: Nemesis. Tras el lanzamiento de Resident Evil 3: Nemesis, Aoyama abandonó la serie para siempre, pasando a otros títulos como Onimusha: Warlords para PlayStation 2 y Dino Crisis 3 para la Xbox original como planificador de sistema. Aoyama permaneció en Capcom hasta 2004. Por razones familiares, Aoyama decidió abandonar Capcom y mudarse a la prefectura de Ishikawa en la costa oeste de Japón. A diferencia de Tokio y Osaka, Ishikawa era más tranquila, más pacífica, más asequible y más relajante. Actualmente trabaja en otro desarrollador de juegos haciendo las mismas tareas que hizo como planificador de sistemas para Resident Evil, esta vez para juegos de pachinko. A pesar de no haber estado involucrado con Resident Evil desde 1999, todavía guarda buenos recuerdos de trabajar en la serie en Capcom.

LA NUEVA GLORIA: RESIDENT EVIL 3 REMAKE
El 10 de diciembre de 2019, Capcom reveló que se estaba desarrollando una nueva versión de Resident Evil 3: Nemesis para PlayStation 4, Xbox One y PC. Simplemente titulado Resident Evil 3 en el oeste y BIOHAZARD RE:3 en Japón (abandonando el subtítulo del original), el remake sigue los pasos de un exitoso remake de Resident Evil 2 lanzado en enero de 2019. Con su lanzamiento previsto para el 3 de abril En 2020, la nueva versión de Resident Evil 3 llega solo 14 meses después de la nueva versión de Resident Evil 2.

Dado que los juegos en la década de 2010 requieren tiempos de desarrollo mucho más largos y presupuestos más altos que los de la década de los 90, Capcom está ofreciendo un cambio relativamente rápido con Resident Evil 3. La última vez que dos juegos de Resident Evil en la serie principal lanzados tan cerca uno del otro fue cuando el remake del Resident Evil original y Resident Evil Zero se lanzaron para GameCube en 2002 (estuvieron separados por solo ocho meses). Si uno tuviera en cuenta los títulos de Revelaciones casi principales, Resident Evil Revelations y Resident Evil 6 se lanzaron con nueve meses de diferencia en 2012. El registro general corresponde al código original de Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil: CODE Veronica, que fueron lanzado solo con cuatro meses de diferencia en 1999 y 2000. Tales lanzamientos cercanos se han vuelto más difíciles para Capcom en los últimos años debido a tiempos de producción más largos y elaborados, la política reciente de desarrollo multiplataforma por sobre la fragmentación es decir exclusivos de plataforma que vio la serie Resident Evil en Su primera década, no ayuda a acortar los tiempos de desarrollo.

Aparece una cara de zombie en la portada de un libro.
Echa un vistazo al libro completo, An Itchy, Tasty History of Resident Evil, en el sitio de crowdfunding Unbound. Manuel Pérez /Cory Schmitz.
Échale un vistazo, el remake de Resident Evil 3 parece tener un pequeño número de paralelos con el juego original desde un ángulo de desarrollo y comercialización. Ambos títulos se lanzarán hacia el final de sus respectivas generaciones, por ejemplo, con el lanzamiento del juego original a medida que la industria se movía hacia PlayStation 2 y su nueva versión llegó justo antes de los lanzamientos esperados de PlayStation 5 y Xbox Series X de Microsoft.

Puede parecer que Resident Evil 3 está nuevamente destinado a convertirse en el hijastro pelirrojo de Capcom que no puede tomar un descanso. Y, sin embargo, 2020 busca darle a la tercera entrada un nuevo sentido de legitimidad que el original nunca disfrutó. Esta nueva versión se está desarrollando completamente en sus propios términos con acceso a las tecnologías de fotogrametría y RE Engine de Capcom. Si bien comparte el mismo motor de juego básico que el remake de Resident Evil 2 y, según su avance, volverá a visitar lugares de Resident Evil 2, estos retrocesos ya no parecen ser solo pequeños Easter eggs o intentos de prolongar el juego y guardar dinero reutilizando activos viejos. Si la nueva versión de Resident Evil 2 se trataba de explorar los árboles, Resident Evil 3 busca mostrarnos todo el bosque.

Tampoco hay otros juegos de Resident Evil anunciados públicamente que puedan desviar la atención de cualquier persona sobre el remake de Resident Evil 3. Si bien parecía posible que Project Resistance pudiera ocupar parte de la atención de Capcom después del lanzamiento de la nueva versión de Resident Evil 2, la compañía decidió agrupar el spin-off, ahora renombrado Resident Evil Resistance, junto con Resident Evil 3 remake para formar un solo juego, la campaña y el multijugador integral. Actualmente no se ha anunciado un equivalente de próxima generación al Resident Evil: CÓDIGO Veronica o un equivalente innovador muy anticipado dirigido por Kamiya a Resident Evil 4 que pueda causar consternación entre los fanáticos. Se presume que Resident Evil 8 está en desarrollo, pero hasta que se anuncie oficialmente, bien podría no existir…

Seguiré indagando y actualizaré la info a medida que sea real 🙂

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